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Lexique des attributs du Good Design

Par Mariève Bouchard, le 29 mai 2019

«Ce serait important que le produit soit user friendly.»
«Bien sûr, mais que voulez-vous dire plus concrètement ?»
«Eh bien, il faut qu’il soit intuitif!»
«Mais encore…»

Quand on pense au Good Design, plusieurs qualificatifs nous viennent en tête. L’émergence de l’expérience utilisateur (UX) a contribué à générer une panoplie de buzzwords qui peuvent alimenter la confusion sur le design centré utilisateur. Il devient facile de se perdre parmi cette multitude de termes parfois abstraits. Sommes-nous en mesure de bien comprendre leur sens ou même de les employer à bon escient ?

En tant que designer, il est de notre devoir de faire évoluer la profession en contribuant à une meilleure compréhension du design et de son apport. Voici donc un lexique de termes usuellement employés en conception de produit pour mieux les comprendre et les distinguer.

Pour les bienfaits de l’exercice, le terme produit sera utilisé de manière générique pour représenter un système, une plateforme, une technologie, un objet ou un service. Enfin, comme la langue peut parfois influencer l’interprétation ou l’usage d’un mot, nous avons pris soin d’ajouter les équivalents anglophones à titre de référence.
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BON DESIGN (Good Design)
Produit transparent, agréable et serviable. Il doit être fonctionnel et utile, mais aussi respectueux pour rendre la vie meilleure. Par sa nature centrée sur l’utilisateur, le good design est profitable. En effet, un produit qui sert ses consommateurs est enclin à être choisi par ceux-ci.

MAUVAIS DESIGN (Bad Design)
Produit en rupture avec le comportement humain et qui puisse causer des préjudices de gravité variable. Le mauvais design peut exclure, attrister, frustrer, blesser et même tuer.
INSERER ALT TEXT Nos interventions visent donc à éviter le Mauvais Design afin de se concentrer sur les attributs qui constituent le Bon Design :

ACCESSIBILITÉ (accessibility) | Atteindre
Capacité des utilisateurs à utiliser un produit. L’accessibilité se traduit par un design inclusif qui rend le produit disponible et utilisable par tous. Bien entendu, le tous peut varier selon la nature du produit.

Par exemple, un produit connecté (IOT) peut se concentrer sur une clientèle détenant une connexion internet. Toutefois, l’application qui s’y rattache devrait être utilisable par des personnes atteintes de troubles visuels. L’accessibilité a comme principe de considérer les utilisateurs actuels et potentiels sans discrimination.

UTILISABILITÉ(usability) | Accomplir
Potentiel d’un produit à répondre aux besoins et attentes de l’utilisateur. Se traduit par un produit relativement facile et agréable à maîtriser en plus d’être fiable et efficace.

CAPACITÉ D'APPRENTISSAGE (learnability) | Comprendre
Qualité d’un produit qui permet à l’utilisateur de s’y familiariser dès la première utilisation et sans outil complémentaire de sorte qu’il soit en mesure de faire bon usage de ses fonctionnalités et capacités. La capacité d'apprentissage dans le temps, en revanche, est le potentiel d'un utilisateur à acquérir une expertise dans l'utilisation d'un produit par le biais d'interactions répétées.

EFFICACITÉ (efficiency) | S’exécuter (temps)
Une fois l’étape d’apprentissage accomplie, vitesse à laquelle l’utilisateur est en mesure de performer à ses tâches.

MÉMORABILITÉ (memorability) | S’habituer
Capacité à rétablir les compétences d’utilisation du produit après une période sans interaction.

SATISFACTION (satisfaction) | Apprécier
Qualité du produit par son agréabilité, son confort et son acceptabilité d’utilisation.

ERREURS (errors) | Se débrouiller
Fiabilité d’un produit basé sur le nombre, la fréquence et la sévérité des erreurs encourues à l’utilisation du produit et capacité à y remédier.

UTILITÉ (utility) | Proposer
Offre de fonctionnalités dont l’utilisateur a besoin. En principe, on dit qu’un produit est utile s’il combine l’utilisabilité et l’utilité.

INTUITIVITÉ (intuitiveness) | Anticiper
L’intuitivité est la compréhension des termes et composantes utilisés et la prédiction des actions qui y sont respectivement liées sans avoir consulté un mode d’emploi.

L'intuitivité est de plus en plus critiqué par la communauté car, en principe, le qualificatif «intuitif.ve» se rapporte à l’intuition qui concerne un individu plutôt qu’un produit. Certains privilégient la ‘reconnaissabilité’ (recognizability) ou la ‘mémorabilité’ (memorability) pour considérer la capacité de l’utilisateur à apprendre et s’adapter plutôt que de se baser sur son intuition.

DÉCOUVRABILITÉ (discoverability) | Trouver
Capacité que les éléments et les fonctionnalités d’un produit soient trouvés dès la première utilisation sans référence extérieure.

ERGONOMIE (ergonomics) | Adapter
Science ayant pour but de rendre un produit facilement manipulable et utilisable par un utilisateur. Généralement l’ergonomie vise à faciliter les tâches d’un travail et d’assurer la sécurité.

DÉSIRABILITÉ (desirability) | Attirer
Attrait émotionnel pouvant affecter la perception et la crédibilité d’un produit. Cette attirance découle de l’apparence, du ton et des sensations dégagés par le produit.

VIABILITÉ (viability) | Rentabiliser
Produit pouvant être conçu en respectant un certain budget et un niveau d’effort raisonnable, dans le but de trouver une solution rentable qui répond aux objectifs d’affaires.

FAISABILITÉ (feasibility) | Produire
Produit pouvant être conçu avec une technologie accessible ou des contraintes techniques réalistes, avec des ressources disponibles, dans un délai donné.

BIENVEILLANCE (goodwill) | Bien faire
Produit dont l’intention est le bien de l’utilisateur.

EMPATHIE (empathy) | Estimer
Attention portée aux autres, c’est-à-dire aux utilisateurs qui utiliseront un produit.
Notion qui porte sur le respect, la compréhension et le partage des sentiments, perceptions, besoins et désirs des utilisateurs afin de prévenir des préjudices involontaires.
INSERER ALT TEXT On réalise que ces critères sont interdépendants et on ne peut qu’espérer que les produits qui nous entourent y répondent.

Le schéma qui suit organise les principaux attributs de manière à les prioriser dans le contexte d’un développement de produit pour comprendre l’objectif ultime du Good design.


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Pour qu’un produit soit considéré fonctionnel, il faut que l’utilisateur ciblé soit d’abord en mesure de l’utiliser (accessibilité/accessibility). Ensuite, l’intention du produit doit répondre efficacement à un besoin qui motive son utilisation (utilisabilité/usability). Ainsi, de fil en aiguille l’utilisateur teste les qualités du produit jusqu’à l’atteinte d’une certaine autonomie.

C’est à ce stade qu’on pourrait considérer le produit comme étant acceptable et utile. Ultimement, quand les principaux attributs fonctionnels sont respectés, le produit sera traité de manière à attirer le public cible (désirabilité/désirabilité). Toute cette séquence de considérations sur laquelle repose la conception d’un produit ne vaut rien si son utilité est injustifiée ou mal intentionnée.

L’idée est de clarifier la mire et de considérer les hauts, mais nécessaires standards d’un produit de qualité. Un tel niveau de qualité peut sembler difficilement atteignable, voire utopique, mais un processus organisé et centré sur l’utilisateur permet d’aboutir à ses fins.

Avouons-le, en théorie, ces notions peuvent paraitre assez complexes, mais comme c’est souvent le cas en design, c’est sur le terrain que notre travail prend tout son sens. Pour aboutir au Good design rien n’est plus porteur que de tester les produits en cours de conception avec un public diversifié et qui répond au marché ciblé. En d’autres mots, mieux vaut prévenir que guérir.INSERER ALT TEXT

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